艾鳴網路遊戲CEO 椎葉忠志專訪以線上遊戲經驗打造嶄新手機遊戲 - 中時電子報 -全文網路賺錢 |
- 艾鳴網路遊戲CEO 椎葉忠志專訪以線上遊戲經驗打造嶄新手機遊戲 - 中時電子報
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艾鳴網路遊戲CEO 椎葉忠志專訪以線上遊戲經驗打造嶄新手機遊戲 - 中時電子報 Posted: 05 Mar 2012 11:41 AM PST 由具備 GameOn 常務董事、ONE-UP 創辦人兼社長等豐富經歷的創業者椎葉忠志於 2011 年 5 月成立的日商艾鳴(Aiming)網路遊戲,旗下集合曾經手《石器時代》、《魔力寶貝》等眾多老牌經典線上遊戲開發的資深成員,預計於 2012 年內推出 10 款智慧型手機線上遊戲。 為了拓展開發領域、強化開發實力,艾鳴網路遊戲在 2012 年 2 月就來台設立分公司,計畫在台灣大舉徵才。創辦人兼執行長椎葉忠志日前特別來台考察,期間接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享自己的業界經歷、艾鳴成立背景與發展方向、對月費與免費線上遊戲市場的看法,以及第一時間來台設立分公司徵才的動機等話題,供有志投身遊戲開發者參考。 巴哈姆特 GNN 以下簡稱「巴哈」,椎葉忠志以下簡稱「椎葉」◆ 以過人優異實績為基礎出發 巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問,能否請您介紹一下自己的出身背景與業界經歷? 椎葉:我在 2003 年時擔任線上遊戲運營商 GameOn 的常務董事,當時主要的工作是引進其他國家開發、像是韓國開發的線上遊戲在日本運營。之後自己獨立出來創設以 Web 遊戲企劃開發與運營為主要業務的 ONE-UP。當時在日本月營業額能超過 4 億日圓的線上遊戲頂多只有 5 款左右,其中就有 3 款是由 ONE-UP 運營,3 款中又有 2 款是 ONE-UP 自行開發,營運成績相當優異。 ※ 分別為《REDSTONE》、《網頁三國志(ブラウザ三国志)》與《戰國 IXA》 雖然我是 ONE-UP 創辦人兼社長,不過只能算是經營者而不是擁有者,公司的發展方向並不是我說了就算。為了實現自己的目標,因此後來我帶領許多 ONE-UP 的成員獨立成立艾鳴。 在 GameOn 時代,我是以主從式架構(Client / Server)的 PC 線上遊戲為主,在 ONE-UP 時代則是轉換到以 Web 平台的線上遊戲為主,現在的艾鳴時代再度轉換到以智慧型手機平台的線上遊戲為主。基本上我所著重的是線上遊戲本身,並不在乎是以什麼架構或是在什麼平台上實作。 由於感受到智慧型手機所擁有的龐大潛力,因此艾鳴現在是以智慧型手機平台為核心進行遊戲開發,希望藉由先前所累積的豐富的線上遊戲企劃開發運營經驗,透過 "網路" 來取得成功。 巴哈:在進入 GameOn 之前,您還經歷過哪些工作呢? 椎葉:更早之前我是在 TECMO 任職,最初是擔任遊樂器(Console)遊戲的製作,像是 TECMO 旗下的賽馬遊戲《風速神駒》,還有知名的《怪獸農場》延伸系列作等,各類型遊戲我都經手過,還擔任過程式設計、企劃、專案經理等各種工作,跟遊戲製作有關的工作我幾乎都參與過。 巴哈:從日本方面的報導,可以看出艾鳴成立的過程相當順利呢! 椎葉:因為包括我在內的艾鳴基本班底先前在 ONE-UP 時代擁有相當優異的實績,加上投資人對於智慧型手機線上遊戲的潛力相當看好,因此集資過程非常順利,很快就募得 15 億日圓資金。 ◆ 進軍海外台灣第一站 巴哈:能否談談之所以會在公司成立不到半年就來台設立分公司的動機? 椎葉:近年來智慧型手機市場成長速度相當驚人,在智慧型手機上不只有社群遊戲,也陸續出現線上遊戲,如何快速投入這個龐大的市場是非常重要的,只有日本獨自開發的話是不夠的。我並不在乎遊戲是在哪邊開發,在這個無遠弗屆的網路時代,其實要外包給韓國或中國來製作都是可行的,但我個人覺得台灣在遊戲開發上最有潛力,因此希望能透過設立分公司來招募優秀的創作者。 巴哈:所以台灣是艾鳴進軍海外的第一步嘍? 椎葉:以遊戲開發來說是的,運營部分的話韓國那邊也有在進行。 巴哈:未來台灣分公司是以自行開發為主或是與其他在地廠商合作開發為主呢? 椎葉:目前艾鳴其實已經有跟台灣廠商進行合作了,不過這部分並不是台灣分公司的主力,與台灣廠商的合作是由日本本公司負責,台灣分公司初期會以支援日本本公司的遊戲開發為主,透過支援開發的過程來累積經驗與實力,最終目標是希望讓台灣分公司團隊具備獨自企劃開發的能力。 巴哈:台灣分公司目前籌備的狀況到什麼階段了?預計招募多少成員呢? 目前我們已經在台灣設立暫時的辦事處,正式的辦公室目前已經簽好租約,預計 2 月底到 3 月初正式成立運作,預計在半年內招募到 30 名左右的成員。我認為未來 1 年是非常有機會的 1 年,以我的立場來說當然希望能盡早將台灣團隊整備妥當,包含徵才、受訓與研發都要加快腳步。 台灣分公司將以成為台灣第一遊戲工作室為目標,讓所有員工感到自豪! ※ 平田尚武先前任職於 NAMCO BANDAI Games 時,曾派駐台灣與樂陞合作開發《星戰傭兵》 ◆ 秉持線上遊戲開發經驗 巴哈:日本的手機遊戲與社群遊戲市場的生態可說是自成一格,不但有著獨自的規格與服務,而且社群網路使用者以手機為主,不像海外是以 PC 為主,這樣的差異在進軍海外時要如何克服呢? 椎葉:我自己並沒有經手過社群遊戲的開發,一向是以大型多人線上遊戲(MMO)為主,因此在進軍海外市場時我會秉持一貫的做法,不依靠特定的社群網路服務(SNS)平台,而是以製作出優質智慧型手機線上遊戲為主軸,活用既有經驗在遊戲中加入能吸引玩家持續遊玩的社群要素。 雖然我們並沒有開發過社群遊戲,長久以來都是以線上遊戲為主,但是對於如何在線上遊戲中加入獨自的社群要素來強化集客能力這點很有經驗,就這方面來說我有自信不會輸給社群遊戲。 日本一些大型手機社群遊戲公司,在進軍海外市場時都會遇到許多不得不改變的地方。如果以艾鳴自己來經營這塊市場來說,因為我自己曾深入研究過日本的社群遊戲,像是玩家在遊戲中的時間安排、運營社群遊戲的方法等。未來在製作智慧型手機線上遊戲時,會將這些知識與經驗投入遊戲中。智慧型手機已逐漸邁入隨時連網的時代,以往在 PC 線上遊戲獲得的經驗一樣可以沿用。 正因為艾鳴具備與日本其他社群遊戲公司不同的線上遊戲開發經驗,所以投資人信心十足。 ◆ 因應免費遊戲特性調整呈現手法 巴哈:免費遊戲在亞洲已經蔚為風潮,您認為成功的免費遊戲需要具備哪些特質? 椎葉:最基本的就是「要好玩」,這點不論免費遊戲或套裝遊戲都一體適用。不過免費遊戲因為運營模式的關係,所以在內容的呈現上必須有所改變。免費遊戲很容易就能進入,相對的也很容易就會退出,因此在製作手法上與以往的套裝遊戲相差很大,最重要的是如何在最初的 15 分鐘就讓玩家感覺到遊戲好玩,這樣才能留住玩家,把遊戲有趣的要素盡快呈現給玩家是非常重要的。 一般套裝遊戲因為已經花錢買了,就算一開始不好玩也沒關係,玩家通常還是會玩下去,只要整體好玩就好。但是免費遊戲如果不把精彩的內容擺在一開始的話,玩家可能沒玩幾下就厭煩不玩了。該在什麼時間點把 "好玩" 這個要素呈現出來這點,免費遊戲與套裝遊戲有很大的不同。 【艾鳴目前營運中的幾款主力遊戲】 巴哈:那麼艾鳴未來除了拿手的免費遊戲之外,是否有計畫開發月費遊戲呢? 椎葉:艾鳴未來會專注於免費遊戲的開發。 從具體的市場調查數據來看,韓國線上遊戲的月費大概是 3 萬韓圜左右,如果以牛奶之類的民生必需品消費水準來估算,大概相當於日本的 6000﹣7000 日圓左右。要是日本的線上遊戲每個月能收取 6000﹣7000 日圓月費的話,那這個市場絕對是大有可為。不過事實上日本真正成功的月費遊戲只有少數幾款名聲響亮的大作,因為這些大作的名氣足以激發玩家事先付費遊玩的動機。 以艾鳴來說,我們開發的不是什麼擁有響亮名號的大作,月費遊戲也不是我們所擅長的領域,因此我們會以開發拿手的「Free to Play」免費遊戲為主力投入市場,與其他競爭對手一決勝負。 事實上就算是韓國,也只有 NCsoft 在月費遊戲上算是比較成功的。 從市場整體來看,目前大部分廠商都已經轉向免費遊戲的開發。不過免費遊戲現階段所遭遇到的問題是 "缺乏新路線"。有很多遊戲本身雖然好玩,但是欠缺社群之類的要素,難以轉型成免費遊戲。想要嘗試把這類遊戲製作成免費遊戲,勢必要有賠錢的心理準備。透過市場調查迎合玩家需求固然可以賺錢,但這樣會讓業界欠缺活性,因此還是需要適當投注心血來嘗試創新路線。 ◆ 經典家用遊戲轉型遇阻礙 巴哈:日本遊戲廠商近 30 年來創作出無數經典家用遊戲,但是這些經典家用遊戲所改編的線上遊戲卻幾乎都以失敗收場,以您的看法來說,這些經典家用遊戲改編線上遊戲失敗的理由是? 椎葉:這個問題的答案其實很簡單,因為開發這些遊樂器遊戲的廠商裡,多半都是沒玩過線上遊戲的人,沒玩過線上遊戲的人當然就做不出好的線上遊戲。舉個簡單的例子來說好了,一般家用遊戲多半都有 "主角" 存在,但是大多數線上遊戲並沒有主角的存在,因為每個玩家都是主角,兩者的表現手法就有很大的差別。還有一般家用遊戲通常都有的鮮明強烈故事劇情,雖說線上遊戲也有故事劇情,但是真正讓線上遊戲成功的要素在於玩家之間的溝通交流。以前那些日本很有名的遊戲大廠最大的問題就出在這裡,對如何在線上遊戲中營造讓玩家交流溝通的社群環境缺乏經驗。 ◆ 誠實坦白虛心求教以求進步 巴哈:能否分享一下您個人對於台灣的印象?不論是工作上的或是非工作上的? 椎葉:說起來,這次來台灣幾乎餐餐都吃麻辣鍋,現在衣服上都還有麻辣鍋的味道呢(笑)! 之前就常常聽人說台灣人非常誠實認真,就我自己的經驗來說也的確如此。目前我們已經與某台灣遊戲廠商進行合作開發,雖說細節目前還不方便透露,不過台灣的開發人員遇到自己不懂的部分都會誠實提出虛心求教,也會認真與我們討論工作的內容,不會因為無謂的面子問題而不肯卸下心防交流,因此與台灣遊戲廠商的合作是非常開心愉快的。而且台灣的飯非常好吃(笑),各式各樣的美食每次都讓我很想趕快來台灣出差,另外塞車問題也不像某些其他亞洲國家那麼嚴重。 巴哈:很可惜這次沒能趕上台北國際電玩展的遊戲產業人才招募活動呢... 椎葉:這次我因為個人行程的關係,所以沒辦法參觀電玩展。目前艾鳴在台灣還沒有什麼知名度,就算參加電玩展的人才招募活動,效果應該也很有限。所以現階段是希望透過專業遊戲媒體的報導來增加知名度,同時透過人力銀行直接從業界徵才。看看明年有沒有機會參加電玩展的展出。 ◆ 兼容並蓄以邁向全世界為目標 巴哈:對於有志投入遊戲產業的人,您有什麼具體建議呢? 椎葉:過去日本的確曾經推出過許多優秀的家用遊戲,不過現在的局勢已經跟以前不同了,日本不再是獨霸的一方。當初在 PlayStation 時代想投入遊戲產業的人,多半是從小玩 FC、SFC 遊戲長大的人,那時是遊戲產業最興旺的時代,想要成為遊戲創作者的年輕人也是最多的。但是以日本的現況來說,遊戲產業已經不再是日本年輕人的第一志願了,整個業界失去了當年的活力與動力。 相較於日本的現況來說,台灣在 "支援網路連線的遊戲" 這個領域是非常興盛的,不論是在智慧型手機或是在 Facebook 等各種平台都是如此,許多即將投入職場的學生都已經是從小玩線上遊戲長大的一群,而且遊戲產業在台灣相當受到矚目,我對台灣遊戲產業的發展抱持著深厚的期待。 台灣市場對於來自世界各地的遊戲都有很高的接受度,不論是家用遊戲或是線上遊戲都能兼容並蓄,對於遊玩或是開發線上遊戲的經驗也相當豐富,這些都是我決定來台灣設立公司的原因。 艾鳴台灣分公司初期會以支援日本本公司的美術製作為主,這部分不論韓國或中國都有很強的製作能力,但是為什麼台灣會特別受到我們的關注呢?這是因為台灣的美術創作者很擅長掌握日本對於" 可愛"、"萌" 的那種感覺,韓國或中國相對來說就比較弱。而且不只能掌握日本的萌系風格,台灣的美術創作者還廣泛接觸過來自世界各地的線上遊戲,能掌握各式各樣的美術風格。 最重要的,是台灣遊戲創作者誠實且虛心求教的態度,與艾鳴的公司宗旨吻合。艾鳴並不堅持遊戲一定要掛著「MIJ」的名號,只要能做出好的遊戲,那麼不論是哪邊做出來的都沒關係。 巴哈:最後能否請您對台灣玩家說幾句話。 椎葉:能製作出一款非常有趣非常好玩的遊戲,是件非常了不起的事情,我們當然也希望艾鳴能製作出這樣有趣好玩的遊戲,讓玩家覺得艾鳴是一家了不起的遊戲公司。以現況來說,雖然台灣遊戲真的是很好玩,製作水準也不錯,但是能廣泛在全世界獲得成功的案例還是太少了。艾鳴希望未來能充分與台灣遊戲廠商合作,製作出能讓全世界玩家都認同的遊戲,與台灣一同邁向全世界! 巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
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Posted: 04 Mar 2012 10:59 PM PST 自2006年7月全球首家微博網站T w itter網站創立以來,微博作為一個全新的互聯網交流平臺,正在全球快速發展。2 0 1 1年5月T w itter的全球獨立訪問用戶數已達1 .39億,日發送量高達兩億條。在我國,自2009年8月新浪網開通"新浪微博"服務以來,短短一年的時間,新浪微博注冊用戶就達到3000萬,截至2011年8月,新浪微博注冊用戶數竟創下了兩億的新紀錄。 微博呈現的這種爆發性的增長趨勢,微博在全球乃至中國所引發的熱潮,正在引起社會各方的高度關注。那么,微博的魅力在哪里?微博帶給世界的沖擊和改變有哪些?面對微博,我們該做些什么呢? 微博正在改變世界 如果在兩年前談論微博改變世界,也許不會有多少人贊同,但是今天,我們卻必須要面對這樣一個現實:微博正在改變世界。微博改變了互聯網關注的重心、改變了信息的傳播方式,改變了普通人的社會影響力,也改變了技術的研發方式和商業運作模式。 四個創新性改變 改變了互聯網關注重心在互聯網大規模普及應用的十幾年時間里,人們使用互聯網,首先關注的一直是互聯網上的"內容"信息,搜索內容、閱讀信息是使用互聯網的主要目的。而微博的設計理念,則是引導人們關注他感興趣的"人",并與其建立"關注"與"被關注"的關係。人們在微博平臺上,圍繞包羅萬象的話題,建立起由"人"匯聚成的社區,并在社區里相互分享信息、新聞、創意、觀點和激情。"人的關係"成為了人們之間進行信息交流的重心。關注你的人越多,你所傳播的信息內容就越有影響力。例如,截至2011年12月,關注創新工場董事長李開復新浪微博的粉絲,就達1065.5萬人之多。 微博的這種關注"人"的創新,是一個質的轉變,也是互聯網重心的重大轉移。微博拉近了人與人之間的距離,也因此改變了人們的交流方式。《紐約時報》的一篇文章曾這樣描述:微博可以給你一種社交"第六感",讓你了解你關注的人群當下的生活狀況。 改變了信息傳播方式傳統的信息傳播方式,是通過報紙、廣播、電視等媒體,以自上而下的方式實現的。即便是后來的互聯網,也仍然是互聯網站主導信息傳播的內容。信息的傳播源頭是少數的,信息傳播方式是單向的,人們獲取信息的內容也是被動的。而以微博為代表的社會化媒體傳播方式,則是通過人與人之間的"關注"、"被關注"網絡,將自己或自己所關注的人所發布的信息,通過"轉發",一層層地對外傳播開來。這種裂變式的傳播效應,就像病毒感染一樣,一旦成功發起就會私下蔓延,快速復制,并在極短的時間內獲得最大的傳播效果。 改變了普通人的社會影響力在微博平臺上,每個普通人都是媒體,每個普通人也都是新聞的源頭。你可以是信息的接受者,也可以是信息的傳播者。微博的直播、轉發和評論,巧妙地將個人的聲音放大到了社會空間,將個人的行為放大成為了社會性行為,并通過微博這一公共空間獲得影響社會的能力,進而影響整個社會的輿論走向。2011年的"7·23"特大鐵路交通事故,就是由車上乘客首先在微博上發布的消息,并通過網友轉發很快傳遍全國。另一個典型的案例發生在2010年2月,為救治從山火中救出三個孩子的六旬老人,一名微博網友發起救助老人的捐助活動,引發了無數網友的關注和響應,最終幫助老人順利完成了治療。 改變了技術研發方式和商業模式用微博開展技術研發活動和市場運作活動,加強與客戶溝通,已經成為企業發展的一種新趨勢和新選擇。利用微博發布正在測試中的產品,通過用戶的體驗,檢驗研發產品的漏洞,并獲得用戶的反饋意見,是某些企業正在使用的一種技術研發方式。2010年初,國內手機生產商宇龍酷派宣布與新浪達成合作協議,宇龍酷派生產的手機中,將植入新浪微博的客戶端。手機巨頭愛立信也加入了類似的手機合作計劃。在商業營銷方面,美國的百思買(BestBuy)、百事可樂、戴爾、星巴克等,已經在利用T w itter賬戶進行產品推廣和客戶服務活動。一些小公司也逐漸認識到,可以利用微博以極小的代價開展企業營銷活動,因為微博有能力幫助他們構筑起遍及全球的客戶網絡。 關注人就是關注世界 微博的出現,以及由此帶來的一系列改變,引發了我們對微博現象的深層次思考。研究表明,一種傳播媒體普及到5000萬人,收音機用了38年,電視機用了13年,互聯網用了四年,而微博只用了14個月。 創新的力量有多大,微博給出了最好的回答:140字、關注"人"以及內容"轉發"的創新,成就了今天微博的高度社會化。 微博看似簡單的"140字"規則,巧妙地將手機短信和互聯網的博客結合在了一起。140字,使微博留言更加簡潔、坦誠和清晰,省去了形容詞和限定短語,更加符合現代人的信息需求。140字,也孕育著一種平等,它最大限度地縮小了作家和農民之間的語言鴻溝,讓普通人更容易使用。140字的創新,便將微博逐漸演變成了一個高度社會化的傳播平臺。 關注"人",是微博的又一創新。以"人"為關注對象,進而再關注"人"所傳遞的信息,這是"人"與"信息"的一種統一。曾經有學者這樣描述微博:"這個世界什么樣,微博就什么樣。每個人都會通過微博來描述所處的世界。那些零散的片段組合起來的,就是一種復雜多樣的真實"。因此,在微博上關注人,其實就是在關注世界。 微博的"轉發"創新,則成就了微博信息的快速傳播。 微博現象,引發了人們對科技影響力的再思考。自20世紀90年代"互聯網"在全球逐漸普及應用以來,網絡已經演變成與人們工作和生活息息相關的重要組成部分,網絡世界和現實世界的界限變得越來越模糊。網絡通信、網絡辦公、網絡教育、網絡購物等等,當今司空見慣。互聯網的影響力,實現了將虛擬世界和現實世界的緊密結合。 手機的出現,尤其是數字手機的普及,則使互聯網應用得到了更大的擴展。 微博,再次見證了科技的影響力。微博的應用,需要互聯網構建的虛擬環境,也需要手機作為主要用戶終端,微博的以人為中心所構建的人際網絡,賦予了個人和群體新的內涵,使人們對虛擬和現實、空間和時間、個人和群體又有了新的認識。有專家認為:微博是一個很人性的東西,每個微博的后面都是一個鮮活的、具體的個體生命。微博已經成為一種黏合劑,正在把虛擬和現實、個人和群體、空間和時間,用其獨有的小巧、靈便串聯起來。 如果說科技成就了互聯網、成就了手機、成就了今天的微博,那么,互聯網的影響力、手機的影響力以及微博的影響力,也就是今天科技對世界的影響力。 熱度的高漲與冷靜 微博的可信賴性,是指微博信息傳播內容的可信賴性。微博的信息傳播方式,使每個人都可能成為信息的發布者,也都可能成為信息的接收者,發布、分享、瀏覽信息是微博用戶的權利。但是,微博迅捷的傳播速度,會使信息在不經任何考證的情況下,就迅速散播開來,并產生巨大的社會影響。特別需要注意的是,如果存在不負責任的微博信息發布,則勢必會給社會或某些特定人群帶來傷害。 因此,如何有效整合民意信息,避免某些人不負責任地隨意發布消息,確保微博傳播內容的可信賴性,需要相關部門予以足夠的關注。有專家認為,當前推動微博在發展中規範、在規範中發展,規範網上信息傳播秩序,培育文明理性的網絡環境,是我們正在面臨的全新課題。 微博的可擴展性,也面臨著諸多發展中的問題。隨著我國移動互聯網絡的發展,以開放平臺為基礎的微博將會有更大的擴展空間。微博可以承載許多適用於手機的移動互聯網應用,例如LBS(LocationBasedSer-vice,基於位置的服務)———用地理位置信息經手機用戶與現實生活中的場景聯系起來等等。 當前,微博還只是以提供基本的通信、社交和媒體傳播功能為主,但若僅僅停留於此,微博則只能稱得上是互聯網上的一個普通應用。而開放微博的應用開發接口,擴展微博的應用功能,吸引企業和開發者在微博平臺上創建新穎的應用,是微博平臺下一步發展應解決的問題。尤其在我國,由於至今還沒有形成開放平臺的傳統,微博的可擴展性問題就顯得更為突出。 微博的可贏利性,是微博商業模式探索的重點。國內外企業已經開始重視微博營銷問題,如T w itter就開發了"品牌頻道",企業可以在T w itter上構建品牌頁面,同時組建多種品牌小組,同一品牌的粉絲能夠聚合在一起,而企業也可以通過平臺向用戶發送各種新品促銷信息。 但從總體上看,全球的微博均未實現明顯贏利,目前仍處於商業模式的探索階段,微博至今仍未發展出一種清晰的商業模式。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
<b>網路賺錢</b>: Google雲端體驗營上千學子搶報名 Posted: 04 Mar 2012 10:55 PM PST Google雲端體驗營 上千學子搶報名 ![]() GOOGLE將在台灣彰化打造雲端數據中心,雖然引發不同的評價,不過在台北101的GOOGLE辦公室中,吃不完的零食、喝到飽的飲料和咖啡,還有許多休閒娛樂的設施,自由的風氣,讓GOOGLE成為全球對員工最好的企業之一,讓許多人相當嚮往,現在台灣GOOGLE將舉辦雲端體驗營,要讓大學生有機會認識雲端產業,了解企業內部作業。 為期五天的雲端體驗營,公佈短短幾天,就吸引了上千名學生報名參加,40個名額競爭激烈,來自台大商研所的張孫恩說,雖然不是資訊科技專業,但還是希望能有機會了解跨國公司的企業文化。 人力銀行業者表示,外商工作真的是人人稱羡,調查也發現,跳槽到外商的上班族,有近六成薪資高於原職。不過想到外商工作,外語是基本能力,創意、獨立思考和團隊合作更是外商選才的重要關鍵。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
<b>網路賺錢</b>: CeBIT接棒登場Ultrabook、4G題材再發燒 Posted: 04 Mar 2012 10:57 PM PST CeBIT接棒登場 Ultrabook、4G題材 再發燒 繼世界行動通訊大會(MWC)後,全球最大消費電子展—德國漢諾威電子展(CeBIT)將在3月6日至10日接棒登場,法人預估,Ultrabook、4G、雲端題材可望再度發燒。 科技股表現 可期待 摩根JF新興科技基金經理人歐陽渭棠表示,歷經去年的去庫存循環後,全球科技業庫存天數已下降至45天的低水位,然而隨景氣復甦以及新產品上市,補庫存循環可能一觸即發。另外觀察台灣科技業月營收成長率,隨著需求回升,營收動能可望增溫,股價表現值得期待。 歐陽渭棠指出,就CeBIT展題材來看,以Ultrabook、4G,以及4G帶來的雲端應用最為看好,根據研究機構Forrester預測,雲端概念所帶來全球相關支出就超過千億美元,預估將較去年成長9%-10%,帶動科技產業未來營收看漲,後市可望有所表現。 歐陽渭棠說,行動裝置走向輕薄化是不變的趨勢,因此終端裝置將更簡便、價格更便宜,複製運算交由雲端電腦負責,帶動雲端運算擴大發展,促使業者砸錢建置資料中心,進而激勵伺服器、儲存器、交換器的市場需求提升,相關供應鏈可望受惠。再者,雲端產業為政府力推的四大智慧型產業之一,在政策加持下,搭上雲端熱潮之相關類股,料將成為熱門投資標的;隨近期各大電腦品牌接力推出Ultrabook的新產品,市場預估明年有機會搶下全球NB市場4成的市占率,相關供應鏈如機殼、散熱模組、面板、電池、儲存裝置、光碟機及軸承等零組件廠商可望受惠。 超輕薄筆電 是焦點 群益創新科技基金經理人陳煌仁表示,電子股因行動通訊MWC登場,近期盤面通訊相關電子股表現亮麗,不論手機、機殼、光學鏡頭等類股表現都相對強勁;CeBIT即將登場,3G、4G及雲端概念股可望接棒,而超輕薄筆電將是全球矚目的焦點,其中手機市場將從3.5G往4G發展,不過以去年來說,第三季4G手機出貨僅120萬支,占整體智慧型手機出貨比重僅1%,而目前美國電信業者VERIZON已佈建4G設備,未來將成趨勢,估計今年4G手機占整個智慧型手機比重將大舉成長至10%,成長潛力由此可見,不過就受惠業者來看,晶片業者將早於手機業者,最後才是設備業者。 匯豐龍騰電子基金經理人王宗傑指出,3月初將有CeBIT展,行動裝置產業龍頭蘋果也將推出iPad3,各家NB廠也陸續推出Ultrabook新產品應戰,預估在新產品大舉出籠下,相關個股3月起營收可望重現成長力道,第二季營收有機會較第一季明顯好轉。 王宗傑認為,由於Ultrabook今年起產能開始放量,隨商務機種的金屬機殼滲透率提升,預估機殼廠今年的成長率可期,股價將明顯受惠。 復華全方位基金經理人孫民承表示,CeBIT電腦展是科技業的一大盛事,也是全球第一大消費電子展,投資人可藉此觀察各電子產業的終端需求是否提升,主要的亮點則為iPad 3、新款MacBook、平板電腦與Ultrabook等。 孫民承表示,美國經濟表現繼續轉佳,上週美國初次申請失業救濟金人數再創4年多來新低,而且房屋市場也有明顯的回溫,此外,日本宣布增加10兆日圓購買資產的量化寬鬆措施,希臘取得紓困貸款也正式底定,國際總體經濟已朝向正面發展,應有利於全球終端需求提升,並創造台股持續走多的環境。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
Posted: 04 Mar 2012 11:10 PM PST 網路團購市場成為兩岸創投業新一波看好標的。創投業者指出,兩岸團購市場因商業文化融合、銀聯卡等金流逐步開通等利多支持,台灣電子商務業者今年將大幅展開跨國銷售,吸引不少創投;大陸網路業經歷先前市場淘汰後,也吸引IDG等知名創投機構的資金投資。 根據工商時報4日報導,針對大陸團購業,大陸創投產業分析機構清科研究中心指出,過去2年的投資熱度可視為「粗放型的跑馬圈地」階段,投資者眾。 現在資本界對相關投資的審視指標從嚴,包括企業要提出市場定位、產品毛利率等,但眾多一線團購企業如拉手、美團、F團、24券、滴答團、窩窩團等,仍陸續獲泰山天使、麥頓、金沙江等不同投資機構注入資金。 至於團購在台灣電子商務市場屬於B2C類別,資策會產業情報研究所(MIC)估算,今年約有2成的成長率,略低於過去幾年的3~4成,但主要是市場已趨於飽和。 業者為求突破,已研擬跨國市場的進入方略,這部分需依賴跨境金流支付,但聯合信用卡處理中心與中國銀聯已為大陸銀聯卡開通線上交易,讓大陸線上刷卡購買台灣貨更加便利,也吸引創投資金再度注入相關市場。 清科研究中心統計,2010~2011年,兩岸團購行業已經披露的投資事件總共有31件,披露投資金額的投資案例有22件,投資總額為4.97億美元,平均單筆投資金額為2,259萬美元。 中華民國創投公會則統計,2011年投入網際網路、生活服務業、通路服務業及數位內容產業,下半年都明顯較上半年增加,總計占整體投入資金比重約12%。 創投業者指出,團購市場需要電子商務、實體快遞以及售後服務中心等3大經營模式支援建構,因此創投業看待這類投資標的,已經不像在2000年時,單純只將其視為是網路公司。 清科研究中心也指出,團購行業在大陸市場納入互聯網的投資統計,與電子商務、社交網路、網路遊戲、網路行銷與服務領域同時包括在內,即使大陸市場如此龐大,且已發燒2年,投資上仍很難單獨細分,並個別統計。 創投業者認為,團購行業吸引創投資金青睞,主要是反映投資人對周邊參與者產業精細化發展及轉型的迫切要求。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
<b>網路賺錢</b>: 網路行銷你我他社群商務商機在哪裡? Posted: 04 Mar 2012 11:04 PM PST 網路行銷你我他╱社群商務 商機在哪裡? 許多人的夢想是開一家屬於自己的小店,但一談到開店,除了管銷、人事成本外,地點絕對是需要好好推敲的因素,因為地點決定了流量,流量則是影響營收的重要原因。但是,如果有一家商店,訂價合理,產品優秀,而且坐落在人潮絡繹不絕的地段,卻還是業績一路長黑,那又是為什麼呢? 年前一度紅火的臉書線上商店就是很好的例子。許多人看中臉書龐大流量的優勢,先後開發出Payvment、Bigcommerce Socialshop等開店專用的app,一時間也有數家大品牌跟進,只是時間過去,當初搶灘的商店,有的已宣布關閉,其中究竟出了什麼問題? 門前人流多、業績卻不好,代表的就是「人流」沒有轉變成「客流」,也就是人雖然多,但卻沒有人願意進店裡,或是偶然進了也不願意掏錢買東西,東西賣不出去,店家也只能看著車水馬龍徒呼負負,換句話說,就是開錯地方了。 從操作面上,臉書商店之所以難以吸客的原因其實並不難懂,只要設身處地想一想就可以理解:一個用戶可能加了很多很多品牌粉絲頁,也在他自己的牆上瀏覽了許多發布的訊息,但是看歸看,真的點入的次數一定遠少於訊息的瀏覽量,因為自己既然「已經看過了」,何必再多花兩秒點進去呢? 就動機面來看,廣眾社群的使用者在平台上最主要的行為就是交流,不論是發表言論或關注別人,終歸都是意見和資訊的交換。在即時性愈強的社群平台上,使用者得把更多精力放在好友的動態,分配到其他行為的時間自然變少,開設店面非但無法得到用戶的注意,反而可能削弱意見渲染引發的口碑。 網路上有規模經濟,當然也有複合商圈;在現實中會有挑錯地點的店家,在網路上也必須要考慮目標族群的使用行為,臉書和商店就現階段而言,正是適性不好的例證。 然而,即便臉書商店的成果是失敗的,也不代表在社群上開拓商務是不可行的想法,諸如分眾性強、垂直構成、有著如同展售櫥窗一樣的設計的Pinterest、FAB等新興平台不僅有社群性,也充分具備了網路商店便於瀏覽、不易混淆的要素,未來商機值得期待。 另,透過臉書陳述品牌的理念並營造群眾口碑;分眾社群做為一線店面及產品相關的互動平台;官方網站則提供正式的資訊或服務。這種互相獨立,沒有遺漏(MECE, Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive)的經營概念,也可望成為未來經營社群商務的主要方針。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
艾鳴網路遊戲CEO 椎葉忠志專訪以線上遊戲經驗打造嶄新手機遊戲 - 巴哈姆特電玩資訊站 Posted: 04 Mar 2012 09:43 PM PST (GNN 記者 Sam 報導) 2012-03-05 13:17:45 為了拓展開發領域、強化開發實力,艾鳴網路遊戲在 2012 年 2 月就來台設立分公司,計畫在台灣大舉徵才。創辦人兼執行長椎葉忠志日前特別來台考察,期間接受了巴哈姆特 GNN 專訪,分享自己的業界經歷、艾鳴成立背景與發展方向、對月費與免費線上遊戲市場的看法,以及第一時間來台設立分公司徵才的動機等話題,供有志投身遊戲開發者參考。
巴哈姆特 GNN 以下簡稱「巴哈」,椎葉忠志以下簡稱「椎葉」 ◆ 以過人優異實績為基礎出發 巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問,能否請您介紹一下自己的出身背景與業界經歷? 椎葉:我在 2003 年時擔任線上遊戲運營商 GameOn 的常務董事,當時主要的工作是引進其他國家開發、像是韓國開發的線上遊戲在日本運營。之後自己獨立出來創設以 Web 遊戲企劃開發與運營為主要業務的 ONE-UP。當時在日本月營業額能超過 4 億日圓的線上遊戲頂多只有 5 款左右,其中就有 3 款是由 ONE-UP 運營,3 款中又有 2 款是 ONE-UP 自行開發,營運成績相當優異。 ※ 分別為《REDSTONE》、《網頁三國志(ブラウザ三国志)》與《戰國 IXA》 雖然我是 ONE-UP 創辦人兼社長,不過只能算是經營者而不是擁有者,公司的發展方向並不是我說了就算。為了實現自己的目標,因此後來我帶領許多 ONE-UP 的成員獨立成立艾鳴。 在 GameOn 時代,我是以主從式架構(Client / Server)的 PC 線上遊戲為主,在 ONE-UP 時代則是轉換到以 Web 平台的線上遊戲為主,現在的艾鳴時代再度轉換到以智慧型手機平台的線上遊戲為主。基本上我所著重的是線上遊戲本身,並不在乎是以什麼架構或是在什麼平台上實作。 由於感受到智慧型手機所擁有的龐大潛力,因此艾鳴現在是以智慧型手機平台為核心進行遊戲開發,希望藉由先前所累積的豐富的線上遊戲企劃開發運營經驗,透過 "網路" 來取得成功。 巴哈:在進入 GameOn 之前,您還經歷過哪些工作呢? 椎葉:更早之前我是在 TECMO 任職,最初是擔任遊樂器(Console)遊戲的製作,像是 TECMO 旗下的賽馬遊戲《風速神駒》,還有知名的《怪獸農場》延伸系列作等,各類型遊戲我都經手過,還擔任過程式設計、企劃、專案經理等各種工作,跟遊戲製作有關的工作我幾乎都參與過。 巴哈:從日本方面的報導,可以看出艾鳴成立的過程相當順利呢! 椎葉:因為包括我在內的艾鳴基本班底先前在 ONE-UP 時代擁有相當優異的實績,加上投資人對於智慧型手機線上遊戲的潛力相當看好,因此集資過程非常順利,很快就募得 15 億日圓資金。 ◆ 進軍海外台灣第一站 巴哈:能否談談之所以會在公司成立不到半年就來台設立分公司的動機? 椎葉:近年來智慧型手機市場成長速度相當驚人,在智慧型手機上不只有社群遊戲,也陸續出現線上遊戲,如何快速投入這個龐大的市場是非常重要的,只有日本獨自開發的話是不夠的。我並不在乎遊戲是在哪邊開發,在這個無遠弗屆的網路時代,其實要外包給韓國或中國來製作都是可行的,但我個人覺得台灣在遊戲開發上最有潛力,因此希望能透過設立分公司來招募優秀的創作者。 巴哈:所以台灣是艾鳴進軍海外的第一步嘍? 椎葉:以遊戲開發來說是的,運營部分的話韓國那邊也有在進行。 巴哈:未來台灣分公司是以自行開發為主或是與其他在地廠商合作開發為主呢? 椎葉:目前艾鳴其實已經有跟台灣廠商進行合作了,不過這部分並不是台灣分公司的主力,與台灣廠商的合作是由日本本公司負責,台灣分公司初期會以支援日本本公司的遊戲開發為主,透過支援開發的過程來累積經驗與實力,最終目標是希望讓台灣分公司團隊具備獨自企劃開發的能力。 巴哈:台灣分公司目前籌備的狀況到什麼階段了?預計招募多少成員呢? 目前我們已經在台灣設立暫時的辦事處,正式的辦公室目前已經簽好租約,預計 2 月底到 3 月初正式成立運作,預計在半年內招募到 30 名左右的成員。我認為未來 1 年是非常有機會的 1 年,以我的立場來說當然希望能盡早將台灣團隊整備妥當,包含徵才、受訓與研發都要加快腳步。 台灣分公司將以成為台灣第一遊戲工作室為目標,讓所有員工感到自豪!
※ 平田尚武先前任職於 NAMCO BANDAI Games 時,曾派駐台灣與樂陞合作開發《星戰傭兵》 ◆ 秉持線上遊戲開發經驗 巴哈:日本的手機遊戲與社群遊戲市場的生態可說是自成一格,不但有著獨自的規格與服務,而且社群網路使用者以手機為主,不像海外是以 PC 為主,這樣的差異在進軍海外時要如何克服呢? 椎葉:我自己並沒有經手過社群遊戲的開發,一向是以大型多人線上遊戲(MMO)為主,因此在進軍海外市場時我會秉持一貫的做法,不依靠特定的社群網路服務(SNS)平台,而是以製作出優質智慧型手機線上遊戲為主軸,活用既有經驗在遊戲中加入能吸引玩家持續遊玩的社群要素。 雖然我們並沒有開發過社群遊戲,長久以來都是以線上遊戲為主,但是對於如何在線上遊戲中加入獨自的社群要素來強化集客能力這點很有經驗,就這方面來說我有自信不會輸給社群遊戲。 日本一些大型手機社群遊戲公司,在進軍海外市場時都會遇到許多不得不改變的地方。如果以艾鳴自己來經營這塊市場來說,因為我自己曾深入研究過日本的社群遊戲,像是玩家在遊戲中的時間安排、運營社群遊戲的方法等。未來在製作智慧型手機線上遊戲時,會將這些知識與經驗投入遊戲中。智慧型手機已逐漸邁入隨時連網的時代,以往在 PC 線上遊戲獲得的經驗一樣可以沿用。 正因為艾鳴具備與日本其他社群遊戲公司不同的線上遊戲開發經驗,所以投資人信心十足。 ◆ 因應免費遊戲特性調整呈現手法 巴哈:免費遊戲在亞洲已經蔚為風潮,您認為成功的免費遊戲需要具備哪些特質? 椎葉:最基本的就是「要好玩」,這點不論對免費遊戲或套裝遊戲都一體適用。不過免費遊戲因為運營模式的關係,所以在內容的呈現上必須有所改變。免費遊戲很容易就能進入,相對的也很容易就會退出,因此在製作手法上與以往的套裝遊戲相差很大,最重要的是如何在最初的 15 分鐘就讓玩家感覺到遊戲好玩,這樣才能留住玩家,把遊戲有趣的要素盡快呈現給玩家是非常重要的。 一般套裝遊戲因為已經花錢買了,就算一開始不好玩也沒關係,玩家通常還是會玩下去,只要整體好玩就好。但是免費遊戲如果不把精彩的內容擺在一開始的話,玩家可能沒玩幾下就厭煩不玩了。該在什麼時間點把 "好玩" 這個要素呈現出來這點,免費遊戲與套裝遊戲有很大的不同。 【艾鳴目前營運中的幾款主力遊戲】 巴哈:那麼艾鳴未來除了拿手的免費遊戲之外,是否有計畫開發月費遊戲呢? 椎葉:艾鳴未來會專注於免費遊戲的開發。 從具體的市場調查數據來看,韓國線上遊戲的月費大概是 3 萬韓圜左右,如果以牛奶之類的民生必需品消費水準來估算,大概相當於日本的 6000~7000 日圓左右。要是日本的線上遊戲每個月能收取 6000~7000 日圓月費的話,那這個市場絕對是大有可為。不過事實上日本真正成功的月費遊戲只有少數幾款名聲響亮的大作,因為這些大作的名氣足以激發玩家事先付費遊玩的動機。 以艾鳴來說,我們開發的不是什麼擁有響亮名號的大作,月費遊戲也不是我們所擅長的領域,因此我們會以開發拿手的「Free to Play」免費遊戲為主力投入市場,與其他競爭對手一決勝負。 事實上就算是韓國,也只有 NCsoft 在月費遊戲上算是比較成功的。 從市場整體來看,目前大部分廠商都已經轉向免費遊戲的開發。不過免費遊戲現階段所遭遇到的問題是 "缺乏新路線"。有很多遊戲本身雖然好玩,但是欠缺社群之類的要素,難以轉型成免費遊戲。想要嘗試把這類遊戲製作成免費遊戲,勢必要有賠錢的心理準備。透過市場調查迎合玩家需求固然可以賺錢,但這樣會讓業界欠缺活性,因此還是需要適當投注心血來嘗試創新路線。 ◆ 經典家用遊戲轉型遇阻礙 巴哈:日本遊戲廠商近 30 年來創作出無數經典家用遊戲,但是這些經典家用遊戲所改編的線上遊戲卻幾乎都以失敗收場,以您的看法來說,這些經典家用遊戲改編線上遊戲失敗的理由是? 椎葉:這個問題的答案其實很簡單,因為開發這些遊樂器遊戲的廠商裡,多半都是沒玩過線上遊戲的人,沒玩過線上遊戲的人當然就做不出好的線上遊戲。舉個簡單的例子來說好了,一般家用遊戲多半都有 "主角" 存在,但是大多數線上遊戲並沒有主角的存在,因為每個玩家都是主角,兩者的表現手法就有很大的差別。還有一般家用遊戲通常都有的鮮明強烈故事劇情,雖說線上遊戲也有故事劇情,但是真正讓線上遊戲成功的要素在於玩家之間的溝通交流。以前那些日本很有名的遊戲大廠最大的問題就出在這裡,對如何在線上遊戲中營造讓玩家交流溝通的社群環境缺乏經驗。 ◆ 誠實坦白虛心求教以求進步 巴哈:能否分享一下您個人對於台灣的印象?不論是工作上的或是非工作上的? 椎葉:說起來,這次來台灣幾乎餐餐都吃麻辣鍋,現在衣服上都還有麻辣鍋的味道呢(笑)! 之前就常常聽人說台灣人非常誠實認真,就我自己的經驗來說也的確如此。目前我們已經與某台灣遊戲廠商進行合作開發,雖說細節目前還不方便透露,不過台灣的開發人員遇到自己不懂的部分都會誠實提出虛心求教,也會認真與我們討論工作的內容,不會因為無謂的面子問題而不肯卸下心防交流,因此與台灣遊戲廠商的合作是非常開心愉快的。而且台灣的飯非常好吃(笑),各式各樣的美食每次都讓我很想趕快來台灣出差,另外塞車問題也不像某些其他亞洲國家那麼嚴重。
巴哈:很可惜這次沒能趕上台北國際電玩展的遊戲產業人才招募活動呢... 椎葉:這次我因為個人行程的關係,所以沒辦法參觀電玩展。目前艾鳴在台灣還沒有什麼知名度,就算參加電玩展的人才招募活動,效果應該也很有限。所以現階段是希望透過專業遊戲媒體的報導來增加知名度,同時透過人力銀行直接從業界徵才。看看明年有沒有機會參加電玩展的展出。 ◆ 兼容並蓄以邁向全世界為目標 巴哈:對於有志投入遊戲產業的人,您有什麼具體建議呢? 椎葉:過去日本的確曾經推出過許多優秀的家用遊戲,不過現在的局勢已經跟以前不同了,日本不再是獨霸的一方。當初在 PlayStation 時代想投入遊戲產業的人,多半是從小玩 FC、SFC 遊戲長大的人,那時是遊戲產業最興旺的時代,想要成為遊戲創作者的年輕人也是最多的。但是以日本的現況來說,遊戲產業已經不再是日本年輕人的第一志願了,整個業界失去了當年的活力與動力。 相較於日本的現況來說,台灣在 "支援網路連線的遊戲" 這個領域是非常興盛的,不論是在智慧型手機或是在 Facebook 等各種平台都是如此,許多即將投入職場的學生都已經是從小玩線上遊戲長大的一群,而且遊戲產業在台灣相當受到矚目,我對台灣遊戲產業的發展抱持著深厚的期待。 台灣市場對於來自世界各地的遊戲都有很高的接受度,不論是家用遊戲或是線上遊戲都能兼容並蓄,對於遊玩或是開發線上遊戲的經驗也相當豐富,這些都是我決定來台灣設立公司的原因。 艾鳴台灣分公司初期會以支援日本本公司的美術製作為主,這部分不論韓國或中國都有很強的製作能力,但是為什麼台灣會特別受到我們的關注呢?這是因為台灣的美術創作者很擅長掌握日本對於" 可愛"、"萌" 的那種感覺,韓國或中國相對來說就比較弱。而且不只能掌握日本的萌系風格,台灣的美術創作者還廣泛接觸過來自世界各地的線上遊戲,能掌握各式各樣的美術風格。 最重要的,是台灣遊戲創作者誠實且虛心求教的態度,與艾鳴的公司宗旨吻合。艾鳴並不堅持遊戲一定要掛著「MIJ」的名號,只要能做出好的遊戲,那麼不論是哪邊做出來的都沒關係。 巴哈:最後能否請您對台灣玩家說幾句話。 椎葉:能製作出一款非常有趣非常好玩的遊戲,是件非常了不起的事情,我們當然也希望艾鳴能製作出這樣有趣好玩的遊戲,讓玩家覺得艾鳴是一家了不起的遊戲公司。以現況來說,雖然台灣遊戲真的是很好玩,製作水準也不錯,但是能廣泛在全世界獲得成功的案例還是太少了。艾鳴希望未來能充分與台灣遊戲廠商合作,製作出能讓全世界玩家都認同的遊戲,與台灣一同邁向全世界! 巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問。 ![]() | ||||||||||||||||||||||||
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